본문으로 바로가기 주메뉴로 바로가기

한국관세무역개발원

서브 페이지 컨텐츠

게시판 상세
제목 K-콘텐츠 수출 증가 시 소비재 수출도 1.8배 증가
통권번호 1986 발행일 2022-05-09
금액 0 원
기자명 하세은 이메일 hse1215@kctdi.or.kr
첨부파일

K-콘텐츠 수출 증가 시 소비재 수출도 1.8배 증가

新수출 시장 위해 소비재 수출 확대 필요 K-콘텐츠 활용해 시장 개척 해야

 

 

 

최근 OTT 등 새로운 플랫폼 서비스의 등장과 발달로 콘텐츠 산업 환경이 빠르게 재편되고 있다.

코로나19를 겪으며 세계적으로 비대면 콘텐츠 수요까지 늘어나면서 K, K드라마 등 K-콘텐츠의 위상도 높아지고 있다.

일례로 지난해 9OTT 플랫폼 넷플릭스에 개봉한 오징어 게임은 개봉 6일만에 전 세계 1위에 올랐고, 이후 52일간 전 세계에서 1위를 차지해 넷플릭스 사상 최장 1위를 기록했다.

이와 관련해 게임, 영화, 음악 등 K-콘텐츠의 수출이 늘어날 때 화장품, 가공식품과 같은 소비재 수출이 동반 증가했다는 분석 결과가 나왔다.

한국수출입은행 해외경제연구소가 52일 발간한 ‘K-콘텐츠 수출의 경제효과보고서에 따르면, K-콘텐츠의 수출이 1억 달러 증가할 때 관련 소비재 수출 또한 18,000만 달러가 증가하는 것으로 나타났다.

이는 소비재 수출액에 영향을 주는 다른 요인을 제외하고, 해당 지역에 K-콘텐츠 수출이 증가하면 해당 증가분의 1.8배 만큼 소비재 수출이 증가한다는 의미다.

 

올해 세계 콘텐츠 시장, 전년대비 6.7% 증가한 26,000억 달러 전망

세계 콘텐츠 시장은 코로나19 여파로 영화관 상영 및 음악 공연 등 대면서비스가 중단되며 2020년 전년대비 3.7% 감소하는 등 역성장을 보였지만, 2021년부터 점진적으로 회복되기 시작해 올해 전년대비 6.7% 증가한 26,000억 달러로 전망된다.

특히 영화와 애니메이션 시장은 OTT ICT 기반 스트리밍 서비스가 성장하며 비대면 서비스 제공이 늘어나 2021년 각각 전년대비 93.9%, 93.3% 성장하며 빠르게 회복됐다.

비대면 서비스 성격이 강한 게임의 경우 코로나19 시기를 거치며 모바일 게임 성장세가 더 높아지고, 메타버스 등 MZ 세대의 가상공간 활동도 늘어나며 2020년 다른 콘텐츠들과 달리 14.9% 성장했으며 2025년까지 평균 6%대 이상의 높은 성장세를 계속 유지할 전망이다.

우리 기업이 선전하고 있는 게임, 음악, 영화, 만화 등은 전체 세계 콘텐츠 시장에서의 비중은 10% 내외로 크지 않지만, 코로나19 이후 디지털 서비스 전환 등에 힘입어 고성장을 보였다.

 

 

콘텐츠 수출, 2016년 이후 연평균 18.7% 성장

콘텐츠 수출액은 우리나라 전체 수출액 5,125억 달러의 약 2.3% 규모로 2006년 이후 약 9배 이상 증가했으며, 주력 수출 품목과 비교했을 때 가전, 섬유 수출액을 웃도는 수준으로 성장했다.

우리나라 콘텐츠 산업을 자세히 살펴보면, 2020년 매출액은 1283,000억원으로 20191266,000억원 대비 1.3% 증가했다. 이는 2016년 이후 연평균 4.0% 증가한 수치다.

2020년 수출액은 1192,000만 달러로 20191025,000만 달러 대비 16.3% 증가했고, 2016년 이후 연평균 18.7% 성장하는 등 다른 산업 대비 높은 수출 증가세를 나타내고 있다.

분야별 수출 비중은 게임 수출이 2020년 기준 819,000만 달러로 전체 콘텐츠 수출의 68.7%를 차지해 콘텐츠 산업 내 게임 분야 수출 편중이 지속되고 있다.

방송과 영화의 경우 코로나19 영향으로 글로벌 OTT 플랫폼으로의 수출이 크게 늘어나면서 2020년 수출액이 전년대비 각각 28.5%, 43.0%로 증가했다.

음악산업은 코로나19로 공연 관련 수출액이 줄어들어 2020년 수출액은 전년대비 10.1% 감소했으며, 만화는 코로나19 영향으로 북미, 일본, 중국 등에서 크게 성장해 2020년 수출액이 전년대비 36.3% 증가했다.

 

 

K-콘텐츠 수출 1억 달러 증가 시 소비재 수출 18,000만 달러 증가 견인

2006년부터 2020년까지 중화권, 일본, 동남아, 북미, 유럽 등 6개 지역에 대한 K-콘텐츠 수출액과 화장품, 가공식품, 의류 등 소비재 수출액으로 구성된 패널 데이터를 회귀 분석한 결과, K-콘텐츠 수출액 1억 달러가 증가할 때 관련 소비재 수출액이 18,000만 달러 증가를 견인하는 무역창출 효과가 유의한 것으로 나타났다.

지역적으로는 중화권보다 비중화권에서, 분야별로는 게임보다 한류 성격이 강한 음악·방송·영화 등의 소비재 수출 견인효과가 더 높게 나타났다.

자세히 살펴보면 비중화권에서는 K-콘텐츠 수출 1억 달러가 증가할 때 소비재 수출은 22,900만 달러 증가했다. 게임 수출은 1억 달러당 소비재 수출 13,800만 달러를, 비게임 분야 수출은 1억 달러당 소비재 수출 45,600만 달러가 증가했다.

비중화권에서 음악·방송·영화 등과 같은 비게임 분야 수출이 1억 달러 증가하면 소비재 수출은 52,700만 달러 증가가 견인돼 효과가 가장 높은 것으로 나타났다.

K-콘텐츠 가운데 음악 수출이 소비재 분야에 걸쳐 견인 효과가 고르게 높은 것으로 나타났으며, 소비재 중 화장품, 가공식품이 K-콘텐츠 수출 견인 효과가 높은 것으로 나타났다.

보고서는 일반적으로 소비재는 가격 경쟁력이 중요해 경제 수준이 높아질수록 소비재 수출 비중이 줄어드는 경우가 많지만, 취향이 개입되는 소비재의 경우 수요를 창출하는 특이 요인이 있으면 수출 확대가 가능하다, “우리나라의 경우 한류의 영향이 매우 중요함을 확인했다고 평가했다.

이어 새로운 수출 시장 확대를 위해서는 전체 수출의 10% 내외인 소비재 수출을 확대하는 게 필요하다, “문화와 취향이 중요한 소비재 영역에서 K-콘텐츠를 활용해 시장 개척에 나서는 게 중요할 것이라고 덧붙였다.

 

|하세은 기자|

 

 

※ 본지의 모든 콘텐츠는 「저작권법」에 의한 보호를 받는 저작물로서 무단 복제 및 배포가 원칙적으로 금지되며, 협의 또는 허락에 의한 경우에도 출처를 반드시 명시하여야 함을 알려드립니다.

페이지인쇄
이전/다음 게시물